Nouveautés dans les étalages...

Ici vous trouverez les nouvelles acquisitions du magasin, les nouvelles sorties, des explications succintes et des liens pour en obtenir plus.

(Mise à jour le 28/01/2011) ARRIVAGE DE CES DERNIERS JOURS

Fief

Présentation de l'éditeur : "Fief" est un jeu de conquête et de diplomatie qui se joue de 3 à 6 joueurs.
Chaque joueur incarne une famille de la noblesse qui tente de devenir la plus puissante du royaume.
Le jeu se déroule sur un plateau qui représente un royaume fictif au moyen âge. On y trouve des villages reliés entre eux par des chemins ; chaque village appartient à un fief mais aussi à un évêché.

Les joueurs vont chercher à obtenir les titres liés aux fiefs, ainsi que des hauts titres comme roi, reine ou pape.
Chaque joueur démarre avec un seigneur, un château et
quelques troupes, qu’il place sur un village.
Chaque tour se déroule en plusieurs phases. Chaque phase est effectuée par tous les joueurs puis on passe à la phase suivante.
À la fin de chaque tour, on vérifie si un ou plusieurs joueurs ont gagné. Il est possible de gagner en équipe en s’alliant avec un autre joueur grâce à un mariage.
Il est difficile de gagner seul ; les joueurs vont devoir négocier, passer des accords et former des alliances. Pour ce faire, ils disposent chacun de 3 pions Ambassade. Chaque pion peut être joué à tout moment et permet d’initier une discussion privée de 3 minutes avec le ou les joueurs que l’on souhaite. Il faut donc bien gérer ces négociations car on n’a que 3 pions !

À chaque tour les joueurs tirent des cartes. Ces cartes sont soit des cartes personnage qui permettent de mettre en jeu de nouveaux seigneurs, soit des cartes évènement, tels des bonnes récoltes, impôts ou beau temps.
Ils peuvent ensuite poser des cartes qu’ils possèdent pour en appliquer les effets, le plus souvent sur un fief ou un évêché.
Certaines cartes spéciales peuvent être jouées à tout moment du tour de jeu, ce qui provoque des évènements inattendus : assassinat, souterrain qui permet d’envahir un château. Effet de surprise garanti !
Les joueurs reçoivent ensuite des revenus : chaque village ou moulin contrôlé rapporte des écus. Certains bonus peuvent être obtenus par les cartes comme les impôts ou par des titres comme le roi.
Avec ces revenus, les joueurs peuvent acheter des troupes et bâtiments qu’ils placent sur la carte.
Puis ils déplacent leurs seigneurs de village en village en suivant les chemins. Les seigneurs peuvent emmener avec eux des troupes, mais les troupes ne peuvent pas se déplacer seules sans seigneur.

Lorsque tous les joueurs ont fait leurs déplacements, des combats ont lieu sur les villages où se trouvent des troupes de différents joueurs, si un des joueurs décide d’attaquer.
Le combat se déroule en plusieurs rounds ; à chaque round on calcule les forces de chaque armée, ce qui fixe le nombre de dés de combats qu’elle lance. Les pertes sont appliquées directement sur les troupes adverses. Le combat cesse quand un camp est décimé ou se rend. Les châteaux et cités donnent des bonus défensifs
Lorsqu’ils contrôlent tous les villages d’un fief et s’ils possèdent au moins un château sur un de ces villages, les joueurs peuvent acheter le titre du fief, et l’attribuer à un de leurs seigneurs. Une fois attribué, un titre ne peut être conquis que par
la force en prenant la capitale du fief ou si le seigneur meurt et n’a pas d’héritier.
Des votes permettent d’attribuer les titres d’évêques, de roi et de pape. Ces différents titres accordent des avantages variés.
Un titre de fief rapporte 1 Point de Victoire (PV), le titre de roi et celui de pape 1 PV chacun. Un joueur gagne avec 3 PV, ou une alliance de 2 joueurs avec 4PV. Pour 2 à 6 joueur - Dès 12 ans - Durée 120 min.

Bonbons

"Bonbons" est un jeu reprenant le principe du mémory où vous allez devoir être le premier a retrouver vos bonbons.
Mais attention ! Les autres joueurs peuvent, s'ils en ont l'occasion venir vous les chiper si vous lambinez. Sans comptez sur quelques surprises agréables ou pas qui trainent dans le paquet... Pour 2 à 6joueur - Dès 8 ans - Durée 15 min.

The Big Idea - retour dans le stock

Vendredi

Votre nom est Vendredi et vous habitez une ile déserte. Après le naufrage du navire de Robinson, ce dernier débarque sur votre plage, mettant fin à votre vie paisible. Afin d’aider Robinson à quitter l’ile, vous lui apprenez les rudiments de survie contre les dangers de l’ile. Si Robinson réussit à vaincre deux pirates coriaces à la fin de la partie, il quittera l’ile avec succès et vous retrouvez enfin votre quiétude.

Vendredi est un jeu solo. Vous guiderez Robinson tout au long de la partie. Il doit vaincre deux pirates, sans mourir, pour finalement quitter l’ile.
Au début de la partie, Robinson n’est pas très compétent, les cartes Combat représentent d’ailleurs ses capacités. Cependant, Robinson est en très bonne santé au début de la partie.
Vous pouvez aider Robinson de deux manières : dans un premier temps, vous pouvez vaincre les dangers de façon astucieuse ce qui vous permettra de recevoir des cartes additionnelles pour améliorer les capacités de combat de Robinson. D’autre part, vous pouvez aussi choisir de perdre délibérément contre certains dangers en payant avec les points de santé de Robinson; ceci vous permet de retirer du jeu certaines cartes indésirables.

Au cours de la partie, vous améliorerez la qualité et la quantité des cartes Combat grâce à ces deux options. Avec votre aide, Robinson réussira à vaincre des périls de plus en plus dangereux grâce à ses nouvelles capacités et connaissances.
Toutefois, la vie sur l’ile a son prix et Robinson s’affaiblit : pour illustrer ceci, des cartes Vieillissement sont ajoutées à sa pile de cartes Combat. Ces cartes sont très encombrantes, vous devez donc vous assurer de ne pas les oublier lorsque vous planifiez vos prochaines actions.
Il est donc de votre recours d’utiliser les points de santé de Robinson à bon escient et d’affronter les dangers appropriés afin de maintenir Robinson fort et en santé pour le combat final contre les deux pirates. Le jeu propose 4 niveaux de difficulté. Pour 1 joueur - Dès 10 ans - Durée 25 min.

Takenoko

Les chinois tout juste réconciliés avec le japon ont eu l'idée d'offrir en cadeau un grand panda de chine. Cette charmante bestiole ne mange que du bambou et il faut donc d'urgence réorganiser les jardins impériaux pour subvenir à l'appétit féroce du plantigrade végétarien.

Et devinez qui doit s'en charger ? Dans "Takenoko" vous allez donc endosser le rôle d'un jardinier japonais affairé à répondre au mieux aux requêtes du vénérable empereur, soleil des soleils et dieu vivant. Pour ce faire, vous aurez, durant votre tour de jeu, deux choses à faire : Regarder quel temps il fait et effectuer deux actions différentes parmi les 5 possibles. Pour 2 à 4 joueurs - Dès 8 ans - Durée 45 min.

Nightfall

Le Nightfall a plongé l’humanité dans les ténèbres : la lumière du jour a quitté la Terre à jamais, les Créatures de l’obscurité se sont réveillées…Rassemblez vampires, loups-garous, goules et chasseurs humains et soyez maître de la nuit !

Nightfall est un jeu de cartes et de construction de deck intense et compétitif.

Vos adversaires et vous-même contrôlez de terrifiantes forces longtemps considérées comme étant pur folklore, et chacune veut détruire les autres. Vos Créatures et vos Actions devront affaiblir vos rivaux, afin que ceux-ci reconnaissent en vous le dominant de ce monde frappé par les ténèbres où seule compte la loi du plus fort. Une fois que les cendres seront retombées, le joueur qui aura montré qu’il est le plus puissant sera déclaré vainqueur !

- Agissez directement sur le jeu de vos adversaires, attaquez-les, profitez de leurs actions et de leur choix.
- Jouez sans temps mort : grâce au système d’Enchaînement tous les joueurs sont actifs à tous les tours !
- Choisissez vos cartes avec soin, enchaînez les meilleures combinaisons et détruisez les créatures ennemies pour l’emporter ! Pour 2 à 5 joueurs - Dès 12 ans - Durée 45 min.

Comédia nouvelle édition

Kabaleo

Honolulu

Pocket Rocket

Belgotron

L’histoire du Belgotron, c’est avant tout beaucoup d’amitié et beaucoup de fun. Dénué de tout message politique, mais avec un objectif clair: faire comprendre la Belgique d’une manière ludique et en deux langues.
Un beau jour de septembre 2008, un ami suisse nous a rendu visite à Bruxelles pour boire des bières (comme par hasard). Il nous a parlé d’un jeu sur la Suisse qu’il était en train de concevoir avec d’autres amis. A la fin du weekend, nous avions décidé de travailler en même temps sur un jeu pour la Belgique – car la Belgique est plus fantastique encore que la Suisse.
Beaucoup d’amitié et beaucoup de fun plus tard, voilà le Belgotron : le jeu sur la Belgique, made in Belgium. Avec humour typiquement belge compris (et parfois nettement et ridiculement génial). Le Belgotron rassemble des faits peu connus qui donnent une image rafraîchissante de la Belgique. Le Belgotron rassemble des faits peu connus afin de donner une image rafraîchissante de la Belgique. Et tant qu’on y est, de résoudre tous les problèmes du monde. Il fallait le faire. C’est fait.

Le Belgotron consiste en deux jeux: une nouvelle sorte de quiz (à partir de 8 ans) et un jeu stratégique (à partir de 10 ans), avec des élections, des propositions de loi et même des conflits d'intérêt. Apprenez comment fonctionne la Belgique et faites de la vraie politique pour sauver le pays - ou pas? Pour 2 à 4 joueurs - Dès 8 ans - Durée 20 à 30 min pour le jeu Quizz.

Le Seigneur des Anneaux JCE - Retour à la forêt noire
Ayant enfin capturé Gollum dans les Marais des Morts, les héros doivent maintenant l’escorter à travers la Forêt Noire vers le Palais du roi Thranduil où il
sera détenu et interrogé. Mais la Forêt Noire est un endroit dangereux et Gollum est prêt à tout pour s’échapper.
Retour à la Forêt Noire est le sixième paquet Aventure mensuel de 60 cartes fixes pour l’extension Ombres de la Forêt Noire de Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes Evolutif. Ce paquet propose de nouvelles cartes pour améliorer les decks existants ou en créer de nouveaux et un scénario original.
Il faut la boîte de base du Le Seigneur des Anneaux JCE pour y jouer. Contient les cartes 116-139 de la série Ombres de la Forêt Noire.

Déclic Family

360 nouveaux défis, une mécanique plus simple (adaptée aux plus jeunes), des bracelets en silicone pour différencier ses deux mains, des grandes grand format très épaisses pour résister aux manipulations des enfants pas toujours très soigneux, une cible en forme de smiley et un décompte des points ne nécessitant plus de crayon ni papier (et pouvant être utilisé pour Déclic !?)...

Voici les principales différences avec son grand frère Déclic !? (ce dernier restant plus adapté à un public ado/adulte uniquement). Pour 3 à 8 joueurs - Dès 7ans - Durée 15 minutes

Ghost Stories Black Secret

Kiproko Le Retour !

dans une nouvelle boite

Enigmes - Défis de la nature

Les Enigmes de la Nature vous dévoile les facettes les plus inconnues des 5 familles d’animaux et de végétaux qui nous entourent. Tentez de deviner quelle espèce se cache derrière les indices et gagnez la partie en récupérant une carte de chaque famille. Embarquez pour un tour du monde des animaux et des plantes qui peuplent notre planète ! En vacances, en voiture ou dans la cour de récré, ces jeux aussi amusants qu’instructifs vous suivront partout, et sauront combler votre insatiable curiosité ! Pour 2 à 6 joueurs - Dès 7ans - Durée 20 minutes

Bluffer Le Retour !

Skull & Roses Red !

Serez-vous capable de révéler le maximum de cartes Roses parmi les cartes retournées sans jamais tomber sur un Skull mortel ?

Pour jouer, placez devant vous un tapis face Skull visible. Prenez ensuite en main un paquet de 4 cartes identiques en cachant toujours leur face aux autres joueurs. Chaque joueur pose ensuite une carte Rose ou Skull face cachée sur son tapis en terminant par le premier joueur. Ce dernier peut soit poser une seconde carte, soit lancer un défi. S’il ne pose pas de deuxième carte, les autres joueurs peuvent en poser une, jusqu’à ce qu’un joueur défie ses camarades en annonçant le nombre de cartes en jeu qu’il compte retourner. Les autres joueurs peuvent alors renchérir sur son pari ou passer leur tour. Le plus fort enchérisseur (le « challenger ») retourne ensuite une par une le nombre de cartes annoncé en commençant par sa ou ses cartes. Si une tête de mort (carte Skull) apparaît, son défi est perdu et il perd une de ses cartes, piochée dans sa main par l’adversaire dont il a retourné le Skull. S’il est tombé sur son propre Skull, il choisit la carte défaussée. Le challenger est le seul à savoir quelle carte a été écartée de son jeu. S’il n’a retourné que des roses, il remporte son défi. Il retourne alors son tapis face Rose visible. S’il a déjà gagné un défi, il remporte la partie. Sinon, les joueurs reprennent leurs cartes et un nouveau tour commence.
Placez votre Skull au bon moment, poussez vos adversaires à surenchérir et bluffez comme vous n’avez jamais osé le faire !

Cette version rouge est jouable seule et propose des gangs exclusifs compatibles avec la version noire.
Pour 3 à 10 joueurs - dès 8 ans- 40 minutes

Brainbox
ABC - Animaux - Des tout petits - Voyage autour du monde - Art - Inventions

Le but du jeu est de gagner le plus grand nombre de cartes en 10 minutes. Le 1er joueur prend une carte au hasard et retourne le sablier. Il dispose de 10 secondes pour mémoriser les images, afin de pouvoir répondre à la question qui lui sera posée. Lorsque le sablier est vide, le joueur retourne la carte et jette le dé. Il lit la question qui correspond au résultat du dé et essaye d’y répondre. Cette question a bien entendu un rapport avec l’image qu’il vient d’observer (genre : Quel poids a le panda ? Quelle est la couleur du chapeau du clown ? etc.). Le joueur suivant vérifie la réponse. Si elle est bonne, le premier joueur garde la carte. Sinon, il la défausse. C’est ensuite au tour du joueur suivant qui observe une carte pendant 10 secondes, etc.
Au bout de 10 minutes, le joueur qui a le plus de cartes est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, les deux premiers joueurs se départagent en observant chacun à tour de rôle une carte pendant 10 secondes, puis en tentant de répondre à un maximum de questions. Celui qui donne le plus de bonnes réponses gagne la partie.
Règles pour joueur solitaire. Le joueur observe une carte pendant 10 secondes. Il retourne la carte et répond aux questions (il utilise un papier et un crayon). Si toutes les réponses sont exactes, il conserve la carte. Sinon, il la défausse. Il joue 5 ou 10 minutes, et compte ensuite le nombre de cartes obtenues dans ce temps, en essayant de battre son record précédent. Pour 1 joueur et plus - Dès 4 ans pour les boite ABC et Des tout petits - Dès 8 ans pour Voyage autour du monde, Animaux et Inventions - Durée 10 minutes

Le Hobbit

Claustrophobia The Profondis

Wordz

Vous connaissez le jeu du pendu ? Ici recevez des cartes de consonnes et voyelles, créez face cachée le mot le plus long bien orthographié. En suite chacun va tenter de deviner le mot des autres joueurs. Si vous avez besoin d'indice désigner une carte et le joueur la retourne, mais attention, plus il y a de cartes sont visible et moins vous en gagnerez si vous trouvez le mot. Bref c'est simple sympa, rapide et super pour les fans des jeux de mots. Pour 3 à 7 joueurs - dès 10 ans - 20 min.

Cyclades : extension Hadès

L’archipel des Cyclades est en paix depuis peu, même si le bruit des armes résonne encore dans les mémoires. Mais cette paix est-elle durable ? Rien n’est moins sûr, car voilà que l’on murmure qu’Hadès serait de retour, bientôt, flanqué de sa cohorte de morts-vivants.
A chaque peuple de faire la preuve de son habileté à recruter des Héros puissants et à s’attirer les faveurs de tous les Dieux de l’olympe, voir même du terrifiant Hadès, afin d’étendre sa suprématie sur ses adversaire…
Les éléments contenus dans cette boîte ne peuvent être joués seuls. Ils nécessitent de posséder le jeu de base Cyclades.
Cette boîte ne contient pas un, mais plusieurs modules, qui peuvent être incorporés un à un dans le jeu de base, selon les envies et l’expérience de chacun (Ils sont présentés dans l’ordre où nous vous proposons de les utiliser).
Évidemment, les véritables parties mythiques se jouent en utilisant la totalité des modules. Pour 2 à 5 joueurs - Dès 10ans - Durée 90 minutes

Tournay

"Erigée par les Romains au Ier siècle dans la Gaule belge, Tournay doit l’essentiel de son essor à l’Escaut. En 881. Tournay est dévastée par les Normands, qui laissent derrière eux un champ de ruines. Ce jeu vous invite à prendre part à la reconstruction de Tournay, et à la glorieuse ère qui portera la ville pendant plus de sept siècles. Vous allez tenter de développer le quartier le plus prestigieux, en combinant astucieusement les atouts des trois domaines d’activités de la ville: militaire, religieux et civil. Nul doute que le prestige de vos bâtiments rayonnera sur toute la ville !" Un an après, les 3 auteurs de Troyes remettent le couvert pour un nouveau jeu de stratégie très dynamique qui vous offrira des challenges à chaque fois différents. Comme Troyes, Tournay se déroule dans une ambiance moyenâgeuse richement illustrée par Alexandre Roche. Les comparaisons s’arrêtent là car Tournay vous offrira une nouvelle expérience ludique dans un temps de jeu plus court grâce à des mécanismes originaux que vous prendrez du temps à tenter de dompter! Pour 2 à 4 joueurs - Dès 12ans - Durée 45 minutes

Mundus Novus

Mundus Novus est un jeu de développement dans l’univers des marchands-explorateurs espagnols du XVI° siècle. L’objectif est de cumuler un maximum de point de victoire matérialisés par des jetons-doublons. A chaque tour les joueurs se voient distribuer 5 cartes marchandises numérotés de 1 à 9 (et éventuellement de l’or sorte de joker). Ces chiffres permettront d’effectuer des combinaisons (voir plus loin) et correspondent aussi au niveau de rareté de chaque marchandise (9 étant le plus rare)

De plus chaque joueur peut recevoir des cartes supplémentaires en fonction de ses cartes développement déjà posés lors des tours précédents (caravelles, entrepôts…) De fait le nombre de carte en main augmente en général progressivement au long de la partie. Une fois leurs mains constituées les joueurs entament une phase d’échange. Un joueur, le Maitre du Commerce (désigné au tour précédent), décide du nombre de carte mis en vente entre 2 et 4. Chaque joueur est obligé de proposer face cachée le nombre de carte voulu.
Puis les joueurs retournent leurs cartes simultanément. En additionnant les valeurs (de 1 à 9) on désigne ainsi le nouveau Maitre de Commerce : celui ayant le plus haut total. Chacun va, dans un ordre précis, choisir une carte chez son adversaire ou dans un marché ouvert composé de trois cartes évoluant au fil de la partie. Au final, chacun récupère le même nombre de carte et reconstitue sa main. Plusieurs conditions vous permettront de terminer la partie, le joueur ayant le plus de points gagnerait le jeu. Pour 2 à 6 joueurs - Dès 12ans - Durée 45 minutes

Timeline 3 : Evènement

L’assassinat de J.F.K, la chasse aux sorcières, la dernière Croisade... Saurez-vous placer tous ces événements correctement sur la ligne du temps ? Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différents événements. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible. Elle constitue le point
de départ d’une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l’une de ses cartes. S’il pense que l’événement de sa carte a eu lieu avant celui de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S’il estime que son événement s’est déroulé après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S’il a raison, elle reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d’en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fin d’un tour, un seul joueur n’a plus de cartes, ce dernier gagne la partie. Pour 2 à 8 joueurs - Dès 8ans - Durée 15 minutes

Galaxy Trucker

"Galaxy Trucker" se joue en trois manches.
Au début de chacune d'entre elles, les joueurs peuvent se renseigner sur une partie des péripéties qui les attendent et fouillent l'entrepôt, essayant d'obtenir les composants nécessaires à la construction d'un vaisseau spatial aussi bien adapté que possible au voyage à venir. Cette phase, réalisée en temps limité, est un genre de "puzzle" dans lequel les joueurs sont en compétition pour les pièces.
Une fois les bolides intersidéraux lancés, les joueurs vont tenter d'éviter les météorites et autres pirates de l'espace, tout en cherchant à tirer parti des rencontres effectuées pour gagner quelques crédits supplémentaires. Chacun cherche à être le premier à parvenir à destination, avec un vaisseau en aussi bon état que possible.

Dès la seconde manche, les joueurs construisent de plus grands vaisseaux (de classe II) pour faciliter un voyage plus audacieux.
À la troisième manche, ils construisent des vaisseaux colossaux de classe III et visent plus loin, vers la plupart des coins dangereux de la galaxie, des lieux inexplorés. De plus longs voyages offrent de plus grandes récompenses, mais présentent également de plus grands dangers.
Celui qui obtiendra le plus de bénéfices à la fin de la troisième manche remportera la partie. Pour 2 à 4 joueurs - Dès 12ans - Durée 60 minutes

Egizia

Le but est de rassembler des pierres pour construire les pyramides, obélisques et autre sphinx.
Il faut également pouvoir nourrir ses ouvriers en cultivant les bords du Nil.
Mais un mécanisme sympa rend certaines terres arides, ce qui entraine des mauvaises récoltes et la famine induite pour les ouvriers (ou esclaves), ce qui coûte très cher en point de victoire ! 8 bateaux maximum à poser pour déterminer les actions que l'on fera ce tour :
- Rive droite du nil les champs (pour développer la force des travailleurs) et les constructions (pour faire travailler, ben les travailleurs)
- Rive gauche les cartes de nourriture (plus les travailleurs sont forts, plus ils ont faim), de production de pierres, et de bonus divers et variés.

Règle importante de pose des bateaux : on ne peut pas poser un nouveau bateau en amont d'un bateau déjà présent. Quant un bateau est posé sur la dernière case du plateau ou que tout le monde passe son tour, on commence la résolution des actions.

Une des actions consiste à bouger l'anneau d'irrigation, qui indique l'aridité des terres cultivées, et donc le niveau de famine des ouvriers. Après la résolution des actions, on nourrit ces ouvriers (ou pas) en fonction du rendement des champs cultivables (ou pas : pas d'eau, pas de cultures). Si les cultures ne suffisent pas, on complète avec des points de victoires... Et oui, et on peut même se retrouver dans le négatif ! La participation aux constructions est récompensée en points de victoire, et les cartes objectifs du sphinx apportent des points de victoires supplémentaires si les objectifs sont réalisés (pas de malus sinon). Pour 2 à 4 joueurs - Dès 12ans - Durée 75 minutes

Et Toque!

Vous êtes donc un grand chef et vous allez devoir composer un menu adapté au thème choisi par vos invités.

Les joueurs reçoivent donc tous un thème qu'il conservent secrètement par devers eux dans un premier temps.
Ces thèmes peuvent être très variés en voici quelques exemples : «LE REPAS LE PLUS GRAS : Pourquoi se restreindre ? On n’a qu’une vie.», « UN GOÛTER D’ANNIVERSAIRE : Pour les dix ans de Moussa, préparez le goûter d’anniversaire qui réjouira tous ses copains.», «LE GOÛTER SANS DENTS : Vous invitez votre arrière-grand-mère pour le thé. Préparez une collation délicieuse, avec ou sans dentier.», «LE CONGRES DES SORCIÈRES : Pour le congrès international de sorcellerie, concoctez une marmite de potion à partir des ingrédients pour le moins inhabituels dont les sorcières raffolent.», ...
Ensuite, vous allez recevoir aléatoirement 12 ingrédients qui se présentent sous la forme de mots inscrits sur un support magnétique.
Vous allez pouvoir utiliser ces ingrédients pour composer votre menu spécial sur l'ardoise qu'on vous a fournie. Il ne restera plus qu'à estimer correctement le thème de vos voisins et cela vous fera marquer des points. Pour 3 à 6 joueurs - Dès 8ans - Durée 30 minutes

Invocateurs

Invocateur est un jeu hybride, mélange du jeu de rôle rapide et du jeu "abstrait". Chaque joueur est représenté sur le plateau (l'Invoke Stadium") par un Invocateur et va livrer un combat sans merci pour assurer sa domination (et éliminer l'Invocateur adverse par la même occasion). Le jeu est divisé en tours lors duquel chaque joueur aura la possibilité de réaliser un certain nombre d'actions (deux pour commencer).

Le premier principe est l'exploration de plateau afin de prendre le contrôle des salles qui vont rapporter divers boni, mais surtout, du mana, nécessaire à...l'invocation de créatures de plus en plus puissantes sur le plateau. Le deuxième principe est l'évolution de l'Invocateur lui-même (au début assez faible). Les pouvoirs et capacités de l'Invocateur (traité +/- comme les autres créatures invoquées) sont représentées par un tableau avec cases à cocher. En gagnant de l'endurance, de l'agilité, des sorts, de la capacité offensive, etc, l'Invocateur va devenir de plus en plus balèze et pourra se risquer hors de sa zone de départ. Plus on tue des créatures adverses, plus on gagne de points et plus on a de points, plus on a d'actions.

Enfin, l'exploration de l'Invoke Stadium est basée sur la création de portes : toutes les salles sont fermées et une créature peut entrer dans une salle en y créant une et une seule porte. Une fois la porte créée, il devient impossible d'en créer une autre, ce qui permet à un joueur malin de dicter l'accès à certaines zones du jeu. Le tout est joué à coups de dés. Bien sûr la chance est présente mais tout est question de probabilités et d'optimiser ses lancers. Un dé à 4 faces aura peu de chance de faire mieux qu'un dé 30... Pour 2 à 4 joueurs - Dès 12ans - Durée 30 à 90 minutes

Disque Monde Anhk Morpork

Bienvenue à Ankh-Morpork, la plus grande, la plus odorante, la plus "intéressante" cité du Disque Monde. Le Patricien d'Ankh-Morpork, Lord Vetinari, a disparu, et les habitants désespèrent d'un pouvoir capable de ramener l'ordre dans la cité.
Une des familles nobles d'Ankh-Morpork en profitera-t-elle pour prendre le contrôle de la cité, ou le peuple accueillera-t-il favorablement le retour du roi, synonyme de paix restaurée ? Peut-être même que l'absence de Vetinari ne fut que momentanée : ses espions pourraient déjà s'être disséminés dans la ville, prêts à tirer les leviers du pouvoir pour leur maître. Dès 12 ans - Pour 2 à 4 joueurs - Durée 60 min

Dungeon Lord - Le Retour !

Catane Junior

«Terre en vue ! » répète le perroquet Coco tout en volant en haut de votre bateau.
Votre vigie mérite bien les grains de son salaire. Droit devant se trouve l’archipel de Catane qui regorgent de forêts, prés, champs de cannes à sucre pour faire du rhum et de nombreuses cavernes où se cachent de précieux trésors. Voilà une terre digne de votre bande de pirates !
Vous établissez rapidement une première forteresse et les richesses des îles vous permettent de construire d’autres bateaux et forteresses. Vous poursuivez votre exploration de l’archipel et vous découvrez une rivière d’or. Pendant que tous s’occupent à ériger la première forteresse le long de cette rivière d’or, Coco revient de son vol d’éclaireur et d’un cri apeuré lance : «Pirate fantôme ! Cah ! Pirate fantôme ! »
Ce qui a effrayé Coco, c’est le sinistre château du terrifiant pirate fantôme, situé sur un rocher
au milieu de la mer. Ce fantôme réalisera bien assez tôt qu’il n’est plus seul sur Catane et s’assurera de vous causer des ennuis.
Mais qui sait, Coco viendra peut-être à votre rescousse... Dès 6 ans - Pour 3 à 4 joueurs - Durée 25 min.

Pingouins

La banquise se craquèle ! Attrapez autant de poissons que possible avant qu’elle ne disparaisse. Si vous ne le faites pas, d’autres le feront pour vous. C’est chaque famille de pingouins pour elle-même désormais.
Vos pingouins doivent être les plus rapides sur la banquise qui s’amenuise pour pêcher les plus gros poissons et bloquer les adversaires. Mais vos pingouins doivent faire attention ! Si un pingouin reste bloqué sur un bout de banquise, c’en est terminé pour lui.
Votre objectif est simple mais il faudra compter avec les pingouins adverses sur un plateau toujours changeant et de plus en plus petit. Quelle stratégie adopter pour remporter la compétition ?


Dans Pingouins, de 2 à 4 joueurs déplacent leurs pingouins sur les tuiles de banquise pour récupérer du poisson. Le joueur qui aura récupéré le plus de poissons à la fin du jeu sera le vainqueur. Dès 7 ans - Pour 2 à 4 joueurs - Durée 15 min.

Les Rondins des Bois - Le Retour !

Jeu d'habileté et d'observation on chacun doit réaliser une construction en bois via un modèle imposé par des cartes.
Le temps de construction est régi par une toupie. Quand la toupie s'arrête, celui qui a la plus haute construction correcte et tout seul remporte les points indiqués sur la carte. Dans ce jeu on peut s'entraider attendre le dernier joueur et lui faire marquer des points. On peut également passer la ligne d'arrivée à plusieurs.
Très bien adapté aussi bien pour les tout petits que pour les plus grands. Ce jeu stimule la dextérité, la rapidité, l'observation et la coopération. Se joue dès 6ans avec une variante pour les enfants dès 3ans - 2 à 5 joueurs. Durée 45 minutes. Ce jeu est fabriqué en carton recyclé et imprimé avec des encres végétales, le bois de ce jeu est issu d'une forêt PEFC !

Tous Au Dodo

D'abord, la règle, comme bien souvent dans les jeux Paille Editions, commence par nous raconter une petite histoire. Une histoire d'enfant habitant une maison construite avec des frites et de la crème au chocolat... Des enfants qui jouent à cache-cache et qui, un soir, ne retrouve plus leur affaires qui sont toutes mélangées... Forcément, la première étape du jeu va être pour chacun de retrouver ses affaires. Chaque joueur prend donc un plateau individuel qu'il place devant lui. Les 40 tuiles (de formes différentes) sont placées dans le sac en coton opaque et tout mélangé, donc. À son tour, le joueur actif va plonger sa main dans le sac et en retirer une tuile. Bien sûr d'évidemment, il a le droit de fouiller, tripoter, palper, caresser... Mais sans regarder

Lorsqu'un tuile est retirée du sac, trois solutions se présentent : - Elle correspond à un élément manquant sur le plateau du joueur. Parfait, il l'a pose dessus et c'est au tour du jouer suivant de plonger sa main dans le sac.
- Elle correspond à un élément déjà en place sur son plateau personnel. Zut, il l'a remet dans le sac et passe la main au suivant
- Elle ne correspond à aucun élément de son plateau à soi, c'est une tuile "histoire" ! Le joueur la pose au centre de la table, face visible, et passe la main au joueur suivant.

Dès qu'un joueur a trouvé les 5 éléments manquants, qu'il a donc complété son plateau avec la brosse à dents, le doudou, le haut et bas du pyjama et les chaussons, on passe à la phase suivante : raconter l'histoire. En commençant par la première tuile posée au centre, ce joueur peut dire, si c'est une tuile "Grenouille" par exemple : "Il était une fois une grenouille toute verte..." et le joueur suivant enchaîne avec la tuile suivante... Il y a bien sûr des tuiles spéciales qui font faire des bisous ou des grimaces quand vous les tirez...

L'idée est donc de raconter une histoire et tout le monde gagne si l'histoire est belle et qu'on fait un beau rêve, et après ? Tous au dodo ! Dès 3 ans - Pour 2 à 4 joueurs - Durée 10-15 min.

Prout le Monstre

Un jeu avec un monstre et des "prouts" pour des enfants et des parents à partir de 5 ans, voire 3 ans avec la règle pour les "p'tis bouts".
La boîte contient 36 tuiles illustrées, 2 pions (1 bleu pour "Prout le monstre" et 1 rouge pour les "Anti-Prout", 1 dé à 12 face et la règle du jeu. Nous avons affaire à un jeu coopératif. Enfin, presque, parce que l'un des joueurs va devoir jouer "Prout le Monstre" alors que les autres sont les "Anti-prout". Le but est de récupérer pour "Prout le Monstre" les 4 tuiles à fond bleu "Prout le monstre" et pour les "Anti-prout" de récupérer les 4 tuiles à fond rouge "Porte" afin de mettre "Prout" dehors avant qu'il ne lâche un gaz monstrueux, forcément... On récupère ces tuiles en se posant dessus et en les quittant... Si les "Anti-Prout" reconstituent la porte, ils sont déclaré "Grands Vainqueurs" instantanément. Si "Prout" reconstitue son puzzle, il doit se rendre le plus vite possible sur sa tuile de départ et s'il y arrivent avant que les "Anti-prout" ne reconstituent la "porte", il est alors déclaré "Grand Prouteur" et peut lâcher les gazs.....

Bon, il y a des subtilités que la règle vous dévoilera, mais le principe est très malin, les parties sont rapides (10 à 15 mn) et l'on retrouve en miniature des mécanismes de jeux pour adultes avec de la gestion de déplacement, de l'optimisation de blocage... Bon, n'oubliez pas que c'est pour les petits, hein et que c'est de faire des "prouts" ou de vous voir faire de bon gros "prouts" avec la bouche qui va les amuser.

La règle comprend "La véritable histoire de Prout le monstre", une petite nouvelle pour les enfants signée Jean-Louis Roubira. Dès 3 ans - Pour 2 à 6 joueurs - Durée 10-15 min.

Alhambra New York

New York au début des années 30 - la ville est au milieu d'un boom de construction. Les gratte-ciel sortent hors de la terre comme des champignons. En tant que joueur, vous devenez impliqué dans toutes les planifications et construisez les bâtiments, vous aidez à créer la fascinante métropole petit à petit ! Le jeu est basé sur le mécanisme d'Alhambra mais complètement indépendant de celui-ci , Alhambra a été élu le jeu de l'année 2003 et cité jeu de l'année à de multiple reprise. Dès 10 ans - Pour 2 à 6 joueurs - Durée 45 min.

CYCLADES est de RETOUR !!!

Chaque joueur est le chef d'une cité-état de la Grèce antique et doit s'assurer que sa cité aura la prédominance dans les cyclades. Le but du jeu est d'être le premier qui possèdera deux métropoles. Plusieurs moyens existent pour parvenir à ce but ultime : par la gestion de ses villes (la construction de quatre bâtiments différents donne une métropole), par la force militaire (on peut conquérir les îles adverses et donc "voler" la métropole qui s'y trouve) ou par la force de l'esprit (quatre philosophes donnent une métropole). Bien entendu, il est vivement recommandé de combiner ces stratégies. Mais ils devront également compter sur les créatures mythologiques qui, comme les Dieux, suivent celui qui leur donne de l'or. Dès 10 ans - Pour 2 à 5 joueurs - Durée 90 min.

Timeline et Timeline Découverte DE RETOUR !!!!

Timeline est un jeu qui mélange, la déduction, la connaissance et parfois la chance. Vous allez recevoir des cartes d'invention ou de découverte faite par l'humanité. Vous allez devoir déduire la date où ces découvertes et inventions ont été faites. Dans cette superbe boite métallique ce cache un trésor de découverte. C'est la seconde boite du jeu, la première parle des inventions.  Le jeu est expliqué en 30 secondes chrono: chaque joueur (ou équipe) reçoit quelques cartes (en fonction du nombre de joueurs) et les pose face visible devant lui.  Sur chaque carte, une image très bien illustrée représentant une grande découverte... de l'autre côté de la carte (on ne peut pas regarder tout de suite) pareil mais avec une date. Il va faloir estimer cette date. Mais la toute bonne idée du jeu, c'est qu'il ne s'agit pas de donner la réponse à voix haute ou de miser sur une période, non non... c'est bien plus malin que ça: il faut positionner la carte sur une ligne de temps... qui se construit au fil de la partie ! Au départ, une seule carte étant au milieu de la table, orientée date visible et qui servira de point de départ.  Le premier joueur choisit l'une de ses cartes et la pose à gauche (s'il pense que sa carte est antérieure) ou à droite (postérieure) de la carte de départ.  Ensuite on la retourne pour vérifier. Si c'ets correcte, la carte peut rester dans la ligne du temps. si c'ets faux, le joueur pioche une autre carte.  Dans le cas où le 1er joueur a beien deviné, le joueur suivant a maintenant 3 dates possibles  Etc. Cela pourrait paraitre facile au début, mais cela l'est beaucoup moins sur la fin lorsque le ligne du temps est composée de plein de cartes !  Le vainqueur est le premier à qui réussit à placer toutes ses cartes. Simple - Amusant - intéressant et interactif . On pourrait à force bien entendu retenir les dates, mais comme il y a tout de même 200cartes, il vous faudra une sacrée bonne mémoire. De plus plusieurs boites aux thèmes différents sont prévues et peuvent se mélanger ou se jouer individuellement. Pour 2 à 8 joueurs - dès 8ans - Durée 15 minutes

Saboteur 2

Cette version du jeu comprend le jeu de base ainsi que l'extension qui permet de jouer à partir de 2 et jusque 12 joueurs. Chacun joue soit le rôle de chercheur d'or, soit le rôle d'un saboteur qui entrave la prospection. Mais personne ne connaît le rôle des autres joueurs ! Les deux groupes s'affrontent donc sans vraiment savoir qui fait quoi. Lorsqu'arrive le partage de l'or, chacun révèle son rôle: si les chercheurs d'or sont arrivés au trésor, ils gagnent des pépites et les saboteurs ne gagnent rien ; mais si les prospecteurs sont bredouilles, les saboteurs raflent le butin ! Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie. Pour 2 à 12 joueurs - Dès 8ans - Durée 30 min.

L'extension incluse divise les chercheurs d'or en 2 équipes : les bleus et les verts.
Elle propose de nouveaux rôles: boss, profiteur, géologue.
Ainsi que de nouvelles cartes: emprisonnement des adversaires, vol d'or et même changement de camp !
Accrochez vous à vos pioches, rebondissements et coups-fourrés sont garantis…

Fame'us

Trouvez des personnages célèbres répondant à plusieurs critères. Chaque joueur a en main des cartes « Critère » : blond, brun, jeune, vieux, fait de la politique, chante, monte à cheval... Au début de la partie, on distribue également à chaque joueur une carte Équipe, qui demeure secrète jusqu'à la fin de la partie. Vous jouerez donc en équipe, mais sans savoir avec qui !

Un critère pioché au hasard lance la partie. Les joueurs peuvent ensuite soit ajouter une carte Critère au centre de la table, soit piocher une carte s'ils n'ont pas trouvé de personne célèbre réunissant toutes les caractéristiques posées, soit accuser le joueur précédent de bluff. Dans ce cas, l'accusé doit nommer un personnage célèbre correspondant aux critères en jeu. S'il échoue, il pioche trois nouvelles cartes critères. Certains personnages cités prêtent à discussion. À vous de défendre votre proposition en faisant preuve de bagout et d'assurance ! Pour gagner, il faudra être l'équipe possédant le moins de cartes Critère en fin de partie. - Un jeu d'ambiance dans la lignée de Time's Up!
- Des milliers de combinaisons possibles, pour un renouvellement permanent des personnalités à trouver. - Un équilibre parfait entre connaissances et bluff ! Pour 4 à 8 joueurs - Dès 9ans - Durée 15 min.

Taggle


Taggle est le jeu qui vous donne une bonne occasion de l'ouvrir !

Qu'y-a-t-il dans la boîte ?
Taggle est un générateur de répliques qui fera de vous et vos amis les rois de la répartie.
Pour jouer, il suffit qu'une personne lise une carte "réflexion" (les cocottes)...
et qu'un autre réponde du tac au tac avec une carte "réplique" (les haches) !

2 exemples de combinaisons réflexion-réplique : "Sexuellement, je n'ai aucune limite !" "Normal, quand on vit avec un kangourou !"
Grâce aux 100 réflexions et 200 répliques du jeu, effectuez jusqu'à 20.000 combinaisons !
En suivant la règle principale du jeu, vous vous amuserez à dire "Taggle" au joueur coupable d'avoir envoyé la réplique la moins drôle. Vous verrez, c'est très libérateur de dire "Taggle" ! Un compteur de Taggle vous aidera même à suivre les scores au cours de la partie.
Le jeu contient cette règle principale, ainsi que 2 variantes (règles essentielle et fondamentale).
Taggle contient 110 cartes (50 cartes "réflexions", 50 cartes "répliques"10 cartes score), un dé et une notice. Le tout est présenté dans une boîte dotée d'un séparateur qui vous permet d'installer de part et d'autre les réflexions et les répliques. Cette petite astuce facilite la pioche des cartes et rend le jeu encore plus convivial : vous pouvez le mettre à table, l'emporter en pic-nic, en voiture, y jouer à l'apéro... La fabrication de cette jolie boite pavée de 9x9x9 cm a eu lieu en Italie, les cartes viennent de Belgique et l'ensemble est bien entendu de grande qualité écologique : vernis à eau, carton FSC, cello biodégradable, dé en bois naturel... Comme quoi on peut dire "Taggle" et rester poli avec la nature, bordel ! Taggle - Descriptif éditeur Pour 2 à 5 joueurs - Dès 14 ans - Durée 30 min.

The Big Idea


The Big Idea permet de créer d'aussi belles inventions que « la tronçonneuse musicale pour enfant », « la perruque liquide », « le majordome lumineux » et bien d'autres et surtout les vendre aux autres grâce à d'imparables arguments marketings. Pour ce faire, le jeu se joue avec deux paquets de cartes distincts et complémentaires :
- Les cartes « choses » qui sont des choses diverses et variées allant des légumes au satellite en passant par la voiture, le pantalon ou encore le poulet…
- Les cartes « qualificatifs » qui sont des cartes permettant de caractériser une invention pour la rendre « extraordinaire », « pour enfant », « sexy », « au chocolat », « volante » et bien d'autres encore…
Au début d'un tour chaque joueur reçoit 3 cartes « choses » et 3 cartes « qualificatifs ». En panachant comme il le souhaite de une à six cartes et en les associant comme bon lui semble, il va mettre au point une invention qu'il garde secrète. Une fois les joueurs en possession de leur invention, ils vont, chacun leur tour, la présenter à grands renforts d'arguments géniaux (la plupart du temps complètement spécieux et de mauvaise foi) et d'effets de manches dramatiques bien sentis pour en faire l'invention du siècle à élire.

Une fois tous les argumentaires déroulés et les inventions présentées, chaque joueur va miser pour l'invention qu'il aura préférée. Pour cela les joueurs disposent de cartes de mises composées d'une carte « médaille » et de cartes blanches. On place ces cartes, faces cachées, sans jamais voter pour soi, sur les inventions des autres. Une fois toutes ces cartes placées on les révèle et le joueur qui obtient le maximum de médaille remporte la manche. Il conserve son invention qui lui vaut 1 point de victoire (et devant laquelle tous pourront continuer de s'extasier – s'esclaffer – durant le reste de la partie) et un nouveau tour commence. Les parties se jouent en un certain nombre de points gagnants en fonction du nombre de joueurs (de 2 points gagnants pour 5 à 6 joueurs à 4 points gagnants pour 3 joueurs), le premier joueur à atteindre le nombre de points gagnants devient, bien évidemment, le nouvel inventeur du siècle. Le jeu de base comporte 92 cartes choses et 92 cartes qualificatifs ainsi que 30 cartes de mise. Pour 3 à 6 joueurs - Dès 8 ans - Durée 30 min.

Plato Magazine N°39

" Plato 39 signe notre retour à une parution mensuelle qui en ravira plus d'un. Nous sommes en effet parvenus à moment clef ; nous nous sentions à l'étroit dans une parution bimestrielle, tant les nouveautés se succèdent à un rythme effréné. Il nous fallait sans cesse choisir de quels jeux nous allions vous parlez. Avec désormais dix numéros par an, rares seront les boîtes qui passeront entre les mailles de notre filet. Plato 39 vous propose une plongée dans Navegador (PD Verlag) tandis que notre désormais habituel goodie vous rendra de fiers services : il s'agit d'un paravent multi-jeux . Ne vous est-il jamais arrivé de souhaiter dissimuler tel ou tel élément de jeu ? Nous avons lu dans vos pensées ! Et si l'objet vous plaît, sachez qu'il est disponible sur commande. L'éditeur Flatlined Games vous offre 5 boîtes de son premier jeu, Dragon Rage , pour amateurs de wargames med-fan. Une preuve d'achat à découper, à coller, et le tour est joué. Reste juste à être tiré au sort !" note de l'éditeur - DISPO MAINTENANT AU MAGASIN !

Dungeonquest


Dans Dungeonquest, les joueurs sont des aventuriers qui explorent les ruines d'un château afin de trouver la chambre au trésor (là où se tapis le dragon endormi). Une fois les trésors dans les poches, les aventuriers doivent sortir du même donjon sans encombres (et sans avoir réveillé le dragon). Malheureusement pour eux, il existe beaucoup d'encombres sur leur chemin que ce soit à l'aller comme au retour. Les salles et les cartes sont nombreuses et renouvellent le jeux à chaque partie. Pour 1 à 4 joueurs - dès 12ans-Durée 60min.

Civilization


Sid Meier's Civilization : Le Jeu de Plateau amène le jeu vidéo du même nom sur votre table. Les joueurs explorent le monde, recherchent de nouvelles technologies, construisent des empires, et luttent contre leurs ennemis par la diplomatie et la guerre. Deux à quatre joueurs luttent pour devenir la première civilisation à laisser une trace dans l'histoire. Sid Meier's Civilization : Le Jeu de Plateau propose un plateau unique à chaque partie, six civilisations, et presque 40 technologies à apprendre. Avec un système de pyramide technologique novateur qui permet que chaque civilisation avance technologiquement à son propre rythme, quatre façons de gagner, et un système de combat rapide et accrocheur, les parties ne seront jamais identiques ! Pour 2 à 4 joueurs - Dès 12ans - Durée 180 min.

Coyote


Les joueurs choisissent un bandeau et le placent autour de leur tête. Les tomahawks sont dispose´s au centre de la table. Les plumes sont me´lange´es et place´es, faces cache´es, au centre de la table. Chaque joueur prend une plume sur le paquet de cartes et, sans la regarder, la glisse derrie`re son bandeau de sorte qu'elle puisse être vue par tous les autres joueurs sauf lui-même. Le plus jeune est de´signe´ premier e´claireur: il de´clare un montant qu'il estime infe´rieur ou e´gal a` la somme de toutes les plumes pre´sentes sur les têtes des joueurs, y compris la sienne. Il est libre d'annoncer le nombre de son choix, qui doit être supe´rieur a` 0. Son voisin de gauche a alors le choix entre deux options :
1) Accepter et devenir e´claireur a` son tour: il doit alors de´clarer un nombre supe´rieur, et le tour passe au joueur suivant.
2) Contester: dans ce cas, le joueur de´nonce l'e´claireur en de´clarant «Coyote!» De`s qu'un joueur conteste, la manche prend fin. Tous les joueurs posent leur plume au milieu de la table de sorte qu'ils puissent les comptabiliser . Ajoutez à cela des variantes pour pimenter le jeu, et vous obtenez un très chouette jeu d ebluff à emporter partout ! Il est édité dans une petite boite carrée de la même gamme que le privacy, wazabi, etc. Pour 2 à 6 Coyotes - Dès 10 ans -durée 20min.

Mystérami : Jack l'éventreur


Mystérami est un jeu de rami ayant pour thème Jack L'éventreur. En plus de la mécanique standard du rami (accumuler des séries pour les déposer sur la table et ainsi se débarrasser de sa main), des cartes supplémentaires augmentent les interactions entre les joueurs et permettent une fin alternative : Jack l'Eventreur s'échappe.
Il y a plusieurs types de cartes :
Les cartes Preuves sont équivalentes aux couleurs du rami. Les déposer en séries sur la table permet d'accumuler des preuves contre les suspects possibles
Les cartes Victimes, Scène fonctionnent par couple et réprésentent une scène du crime et la victime correspondante. Poser l'une permet de prendre sa consoeur
Les cartes Suspect permettent de gagner plus de points à condition que des preuves contre le suspect correspondant soient déjà présentes sur la table
Les cartes Alibi assurent qu'un suspect ne pourra pas être Jack l'Eventreur
D'autres cartes permettent d'accélérer le déroulement du jeu (par exemple, la démission du responsable de l'enquête oblige tout le monde à déposer ses cartes victime, ce qui laisse la porte ouverte à la fuite de Jack).
Il y a deux manières de terminer une manche. Soit l'enquête se termine avec succès (un joueur se débarrasse de toutes ses cartes, comme au rami). Alors, le suspect sur lequel on a accumulé le plus de preuve et qui ne possède pas d'alibi est reconnu coupable : les points de ses cartes sont doublés. Soit Jack l'éventreur s'échappe, et seule les points des cartes associées aux méfaits du triste sire (scène, victime, carte d'évasion) compte dans le décompte. Pour 2 à 4 joueurs - dès 8ans - Durée 30min.

Prrrt


Quelqu'un a laché un pet. Le but du jeu est de parvenir à faire croire que ce n'est pas soi, mais les autres, et à avoir le moins de points de honte possible.
Le jeu se compose de trois types de cartes, et d'une machine à prout qui ne sert pas dans la partie mais fait office d'élément d'ambiance.
- Les cartes de lieu (en famille, au boulot, en couple, en sortie, dans les transports) définissent, à chaque manche, où se déroule le pet.
- Les cartes de honte sont numérotées de 1 à 10. Il faut en avoir le moins possible. Les cartes de lieu indiquent à chaque manche combien de cartes de honte seront tirées dans le lieu.
- Les cartes d'odeur sont numérotées de 0 à 7. A chaque manche, chaque joueur en tire 5 et les garde secrète. Le total indique l'odeur du pet du joueur. Celui qui a le plus... est le responsable du pet! Chaque manche commence par le tirage d'une carte de lieu, la pose des cartes honte correspondantes et le tirage de 5 cartes "odeur" tenues secrètes. Le premier joueur interroge son voisin et lui demande s'il a pété.
Celui-ci a deux possibilités : - soit, croyant avoir le plus fort total d'"odeur", il se dénonce. La manche s'arrête, il prend les cartes honte et on recommence une nouvelle manche sur un nouveau lieu. - soit, s'il croit qu'il aura au final moins que les autres, il nie. Il revèle alors au hasard une de ses cartes odeur qui sera dès lors découverte.
Attention : certaines cartes odeur ont des "pouvoirs". Lorsqu'elles sont révélées par tirage au hasard, elles peuvent avoir des effets surprenants.

Il interroge à son tour son voisin dans le même sens. Si au bout d'un tour complet, personne ne s'est dénoncé, la honte augmente : on ajoute une nouvelle carte honte, et on recommence pour un second tour. A la fin du second tour, si personne ne s'est dénoncé, on ajoute encore une carte honte et on fait un troisième et dernier tour. Si aucun coupable n'est trouvé, on ajoute une nouvelle carte honte, et on passe alors aux accusations:
chacun lève son doigt, et à 3, pointe celui qu'il croit responsable de la forfaiture. Tout le monde révèle alors ses cartes odeur. Celui qui a le plus fort total encaisse toutes les cartes honte + une supplémentaire par doigt pointé sur lui.
Tous ceux qui ont accusé à tort prennent une carte honte. La partie se termine quand on a joué dans 5 types de lieu différent, ou lorsqu'on arrive à 13 cartes honte de la fin. Bref ce n'est pas un jeu pour se prendre la tête, le thème décallé, les illustrations rigolotes, vosu invite à vous délacer entre amis. Pour 3 à 7 joueurs - Dès 8 ans - Durée 20 min.

Bazar Bizarre


Franklin, le fantôme, a de´couvert un vieil appareil photo dans la cave du château. Il a imme´diatement photographie´ tout ce qu'il aime faire disparaître... a` commencer par lui-même. Malheureusement, les couleurs des cliche´s sont souvent mauvaises. Ainsi, la bouteille verte apparaît tantôt blanche, tantôt bleue. En regardant les photos, Franklin ne se rappelle plus exactement ce qu'il voulait faire disparaître.... Aidez-le a` identifier rapidement la bonne pie`ce : les plus vifs ont les meilleures chances de mener la danse.
Exemple de partie : Le dernier joueur a` être descendu a` la cave retourne la premie`re carte de la pile, de manie`re a` ce que tous la de´couvrent en me^me temps. Chacun tente alors d'identifier et d'attraper au plus vite la pie`ce repre´sente´e sur la carte si elle est de la même couleur, par exemple, le livre bleu ou le fauteuil rouge. Et si aucun pion repre´sente´ sur la carte n'est de la bonne couleur , il faut attraper la pie`ce qui n'a absolument rien en commun avec la carte : ni la couleur, ni l'objet. Exemple : Le joueur qui a attrape´ la bonne pie`ce prend la carte en re´compense et la pose face visible devant lui ; puis il retourne la carte suivante de la pile. Un joueur ne peut attraper qu'une seule pie`ce a` la fois. Celui qui s'est trompe´ de pie`ce perd une de ses cartes (s'il en a de´ja`) : il la donne a` celui qui a attrape´ la bonne (si des adversaires se trompent, on peut donc gagner plusieurs cartes d'un coup). Il existe également une variante pour modifier légèrement le jeu de base. Pour 2 à 8 joueurs - Dès 8 ans - Durée 25min.

Le Monde du Vin


L'oeno Quizz !

Le jeu destiné aux amis du vin et à ceux qui veulent le devenir. Le plaisir de répondre est au moins équivalent au plaisir d'apprendre. L'univers du vin est couvert dans sa globalité au travers de 900 questions rédigées par des spécialistes. - Qui est Bacchus ? Le dieu grec du vin ou le dieu Romain du vin ?
- Est-il permis d'ajouter du souffre dans le vin ? - Quel millésime fut meilleur en Languedoc ? 2003 ou 2007 ? Vous explorez les grands pays viticoles en répondant à des questions. En fonction de votre niveau, les questions auront 3 niveaux de difficulté. Informatif, captivant et amusant
Contenu : 1 plateau de jeu,300 cartes (pour 900 questions),1 dé, 6 pions en forme de bouteilles de vin colorés, 1 bloc score, règle du jeu. Pour 2 à 6 joueurs - Dès 18 ans - Durée 60 min.

Lexidata - livret maternelle

Programme pédagogique. Le programme LEXIDATA® se compose d'une vaste collection  de fichiers. Toutes les matières fondamentales sont abordées: français (lecture, orthographe, grammaire), mathématiques, géométrie, éveil géographique, sécurité routière, mémoire visuelle.

Une équipe d'enseignants expérimentés est toujours à l'origine du programme LEXIDATA® lui donnant ainsi un intérêt pédagogique incontestable. 

Les fichiers sont bien adaptés au niveau scolaire des enfants et couvrent les besoins de l'école maternelle et de l'école élémentaire. toutefois, certaines fiches s'adressent à des élèves d'un niveau plus avancé.
Mais surtout, à chacun son rythme de travail! Des milliers d'exercices sont à votre disposition!

Ici une boite avec livret pour 3ème maternelle inclus à un prix plus avantageux qu'acheté séparément ! (Mini ordninateur mécanique : 48.5 - avec la fiche : 63.60 - fiche maternelle : 24.00 - fiche primaire : 19.50)

Story Cubes


Lancez les 9 Cubes. Commencez par : « Il était une fois...» puis imaginez une histoire se référant aux 9 symboles. Démarrez du cube qui attire le plus votre attention. Aurez-vous assez d'imagination pour créer une histoire à partir des 9 images révélées par les 9 cubes ?
"Story Cubes" est un générateur d'histoires qui tient dans la poche. Il stimule la créativité et est abordable à tout âge. C'est un jeu sans compétition, pour s'amuser seul ou animer un groupe en toute occasion. Les deux boites peuvent se cumuler ou se jouer individuellement. Pour 1 à 12 joueurs - dès 6ans - Durée 2 min.

Kanji Battle


En soi, "Kanji Battle", c'est un paquet de 100 cartes. Sur chacune d'entre elles, un des 100 kanjis nécessaires au Nouken 4, l’examen officiel de japonais de niveau 4. 100 parmi les 4000 qu'apprend un Japonais en primaire… Sur chaque carte est rappelé, en plus du Kanji, son nombre de traits, son radical, quelques mots l'utilisant et ses interprétations. Si les cartes peuvent s'utiliser comme outil de révision, l'intérêt de la chose est d'avoir développé un jeu autour qui oblige à les réviser naturellement. Pour ce qui est du jeu en lui-même, les auteurs ont fait simple et c'est très bien ainsi. Il y a déjà assez à faire avec les cartes elles-mêmes ! "Kanji Battle" est un dérivé du "Gang of Four". Il faut composer des combinaisons de une, deux ou trois cartes (kakusuu, pea et surii) ayant un facteur en commun(radical, interprétation, aide visuelle ou nombre de traits). Ces combinaisons sont hiérachisables en fonction de l'élément utilisé et elles sont toujours battues par une combinaison de quatre cartes, le jujutsu. Le vainqueur d'une manche, le premier à jouer l'ensemble de sa main de 16 cartes, prend une carte Kirin. Le vainqueur est le premier à en gagner trois. Il devient majutsushi ! Pour 2 à 6 joueurs - Dès 12ans -Durée 60min.

Hive Carbon


Placez judicieusement vos insectes rampants et volants et prenez le contro^le de la ruche !
Chaque joueur posse`de plusieurs pie`ces de scarabe´es, de criquets, d'araigne´es, de fourmis soldats, de coccinelles et de moustiques ainsi qu'une pie`ce unique repre´sentant une reine abeille. La partie se termine lorsque la reine d'un des joueurs est encercle´e par six insectes. Le joueur dont l'abeille est cerne´e perd. Chaque type d'insecte se de´place d'une manie`re spe´cifique Le scarabe´e peut s'empiler sur un autre insecte.
- Le criquet peut sauter au-dessus de plusieurs pie`ces. - L'araigne´e se de´place toujours de 3 cases.
- La fourmi soldat peut se de´placer vers n'importe quelle case libre autour de la ruche.
- La reine abeille ne se de´place que d'une case.

Ajoutez a` cela la coccinelle et le moustique, deux insectes aux capacite´s tre`s spe´ciales, et vous obtenez un jeu tactique et subtil unique en son genre !
Cette édition 2011 inclut les deux extensions publiées séparément. Pour 2 joueurs - Dès 8ans - Durée 30 min.

Droite ou Gauche


Il y a 7 cartes placées en cercle. Chaque carte montre un policier de face ou de dos. A leur tour les joueurs devront exécuter trois actions différentes - parfois à gauche et parfois à droite. Le problème : «à gauche» signifie toujours : à gauche du policier ! Et «à droite» signifie à droite du policier, bien sûr! Aussi rapidement que possible, les joueurs essaient de nommer la carte correcte à l'issue des mouvements indiqués. Celui qui y parvient en premier gagne les cartes de défi. Le premier joueur qui réussit à cumuler six cartes de défi gagne . Pour 2 à 8 joueurs - Dès 6ans - Durée 20 min.

Quelle heure est-il ?


Chaque joueur place 7 cartes-objectif devant lui, et doit au cours de la partie tenter de placer des cartes-temps sur ces cartes-objectif. Mais il faut suivre la règle suivante : les cartes-temps doivent être placées de façon chronologique de gauche à droite! Peut-importe la différence entre les cartes il faut seulement respecter le temps qui passe. A leur tour les joueurs vont d'abord piocher une carte dans la main de leur voisin. Il faut alors montrer la carte et dire l'heure qu'il est puis la placer sur la carte-objectif de son choix.  Le joueur qui a couvert ses sept cartes-Objectif et qui n'a aucun fantôme en main gagne la partie ! Pour 2 à 4 joueurs - Dès 6ans - Durée 10 min.

Stand Up


Formez des équipes de trois joueurs ou plus. Une partie se joue en autant de tours qu'il y a de joueurs. Chaque e´quipe joue l'une apre`s l'autre.
A son tour de jeu, une e´quipe de´signe un Spectateur. Les autres joueurs de cette e´quipe sont les Acteurs. Les Acteurs vont mimer des cartes pour les faire deviner a` leur Spectateur. Une e´quipe adverse prend le sablier et le paquet de cartes.
Les adversaires retournent le sablier et re´ve`lent la premie`re carte du paquet de façon a` ce que seuls les Acteurs puissent la voir. C'est parti ! TEMPS : Les Acteurs ont une minute pour faire deviner un maximum de cartes a` leur Spectateur. PASSER : Une seule fois par tour, s'ils sont tous d'accord, les Acteurs peuvent passer une carte. La carte passe´e est retire´e du jeu. POINTS : Le Spectateur peut faire autant de proposition qu'il le souhaite. Chaque carte correctement devine´e est mise de côte´, elle rapporte 1 point a` l'e´quipe.
Chut ! Aucun des Acteurs n'a le droit de parler. L'e´quipe perd un point chaque fois que vous dites un mot. Les bruitages ne sont pas autorise´s.
Vous pouvez utiliser les objets (ou même les personnes) autour de vous.
Quand le sablier est e´coule´, notez les points gagne´s par l'e´quipe. C'est a` l'e´quipe suivante de jouer. La partie se termine apre`s un nombre de tours e´gal au nombre de joueurs. L'e´quipe avec le plus de points remporte la victoire. Pour pimenter les mimes en folie il existe une foule de règles optionnelle à utiliser ou pas. Pour 6 à 24 joueurs - Dès 10 ans - durée 30 min.

Tim'es up Vert


Nouvelle édition, verte, avec 444 nouvelles personnalités. Pour 4 à 12 joueurs - Dès 12ans - Durée 60 min.

Passe Trappe


Modèle Moyen et mini disponibles de Stock !
Matériel : 1 passe trappe en bois massif, 2 élastiques, 10 palets, 6 marqueurs, 1 sablier.
Au départ les joueurs placent cinq palets dan sleur camp, excepté devant la trappe, puis se tapent dans les mains. Les deux joueurs jouent en même temps. Le bt du jeu est de faire passer le plus vite possible tous les palets dans le camp adverse. Les palets ne peuvent être propulsés que d'une seule main avec les élastiques. Dès qu'un joueur n'a plus aucun palet dans son camp, il gagne la manche. Le premier a a voir gagner trois manches est le vainqueur

Big Tower : Tour infernale géant (Jenga)


Hauteur: 45cm, 10 étages de blocs en bois. Contient 30 pièces en bois de qualité et la règle du jeu. Fabriqué en Finlande.

KUBB

jeu de l'été à jouer sur le gazon ou à la plage !

Evo (nouvelle édition)

" Evo " est un jeu signé Philippe Keyaerts , l'homme de " Smallworld " et de " Olympos ", l'auteur qui brille en ce moment. Et Evo est un vieux jeu, sortie en 2001, une époque où le JdS était plutôt discret. Dans EVO, vous allez gérer un troupeau de dinosaures. Vous en avez deux au départ, et vous allez marquer des points, chaque tour, en fonction du nombre que vous possédez sur le plateau. Seulement la vie est rude à l'époque, le climat, les autres dinosaures… Bref, il faut survivre, et pour cela, il va falloir muter. Donc, vous avez un plateau (qui s'adapte en fonction du nombre de joueurs) sur lequel vous allez évoluer, passant de région en région afin de trouver les moins hostiles à un instant i. Vous allez devoir, avec ces points gagnés, acheter aux enchères des mutations qui vont vous permettre d'avoir une fourrure pour résister au froid, ou des cornes pour taper plus fort les autres, ou des pattes pour vous déplacer plus vite… Vous pourrez même devenir plus fertile afin de pondre plus d'œufs par tour… Bref, il va falloir gérer.

" Evo " est un jeu de placement, d'enchères et de combat avec un dé. Oui, avec un dé, donc avec de la chance, mais à vous de la gérer. Et puis le dé simule bien ces aléas de la vie incontrôlable qui font que vous avez normalement toutes les chances de votre côté et puis non, Dieu en a décidé autrement. Pour 2 à 5 joueurs - Dès 10 ans - 90min.

Olympos


À l’aube des civilisations, prenez en main le destin de tout un peuple. Devant vous, s’étendent les plaines du Péloponnèse. Dans le lointain, les lumineux rivages de la mythique Atlantide. Mais
pour vous faire une place durable sur cette terre promise, il vous
faudra combattre vos adversaires, développer des technologies,
bâtir des merveilles, et surtout prier pour la clémence des dieux
qui scrutent toutes vos actions depuis leur demeure d’Olympos !


D&D Miniature : Lords of Madness

contient 6 figurines prépeintes aléatoires + 1 taille G

Small world Underground. DISPO DÈS AUJOURDHUI

De nouveaux peuples des bas-fonds, nouveau plateaux de jeu, jouable seul ou avec les autres éditions de smallworld.

Magic The Gathering : Deck Commander

Chaque deck contient 100 cartes différentes, à l'exception des terrains de base, plus 3 cartes surdimensionnées et premium.
Vous y trouverez pas moins de DIX-HUIT rares ou rares mythiques par deck.
Pour la première fois dans l'histoire de Magic, de nouvelles cartes sont éditées dans un produit hors extension !
Chaque deck Commander contient également un grand nombre de cartes puissantes en multi-joueurs provenant de toutes les extensions de Magic, même les plus anciennes.

7 wonders extension : Leaders.

Leaders apporte quelques modifications : on commencera avec plus d'argent et à chaque début de phase du jeu vous allez faire une sélection de Leaders et in fine vous pourrez choisir de jouer un leader en payant le cout de la carte. à découvrir donc (en démo lors de la soirée du 24 juin). Pour 2 à 7 Joueurs dès 10ans - durée 30 minutes