Des Jeux Tactiques, Casse-têtes

Abalone : Grand classique du jeu abstrait pour deux, Abalone vous invite à tenter d'éjecter d'un plateau hexagonal six billes de votre adversaire en les poussant avec les vôtres.

Les joueurs peuvent effectuer une seule action (ou mouvement) par tour. À votre tour, vous pourrez ainsi déplacer de une à trois boules de votre camp vers un ou plusieurs espaces libres situés dans une même direction ou effectuer un « Sumito », mouvement consistant à pousser les billes adverses lorsque vous vous trouvez en position de supériorité numérique. Calculez bien vos coups, car tout mouvement effectué ne pourra être modifié. Dès 8 ans - Pour 2 joueurs - Durée 30 min.

Boite à secrets
Pimentez vos présents ! Coup de coeur

 

Casse-Têtes - Piège de bacchus
Vous avez un bon cru à offrir ? Pimentez votre présent en le séquestrant dans ce très original casse-tête !
Disposez votre bouteille dans ce bel ensemble en bois. Avant de la déguster, vos hôtes devront faire preuve d¹astuce pour la libérer :
un challenge sympathique, malin et amusant, qui va bien égayer votre début de soirée... Piège de Bacchus convient à tout format de bouteille (Bordeaux, Bourgogne, Champagne, Alsace...). Aussi disponible : La Bastille et la Bastille Tire-bouchon Coup de coeur

 

Chromino (Nouvelle version) : Un jeu simple de tactique et d'observation. Voici la toute nouvelle édition de Chromino , la captivante variante du jeu de domino utilisant les couleurs pour troubler l'esprit et la réflexion des joueurs. Posez un Chromino tricolore au centre de la table. À votre tour, placez l'un de vos huit dominos en contact avec un Chromino déjà posé. Mais attention : faites toujours en sorte que deux couples de carrés de même couleur se touchent. Pour l'emporter, soyez le premier à ne plus avoir de Chromino en main !
Mais attention aux nouveaux Chromino Caméléon qui vous en feront voir de toutes les couleurs ! Astuce, optimisation, observation, tactique et sang froid seront nécessaires pour décrocher la victoire. 80 dominos, 5 couleurs, des milliers de possibilités ! Dès 7 ans - Pour 1 à 8 joueurs - Durée 30 min.

Cubulus Toutes les boules sont extraites du cube. Chaque joueur choisit une couleur si on joue à 3, à 2 une couleur sera neutre. Le premier qui forme un carré de 4 boules à sa couleur sur une face du cube l’emporte. Un carré peut être créé de 3 façons différentes. Si un carré de couleur adverse apparaît simultanément, c’est l’adversaire qui gagne. Dès 8 ans - Pour 2 à 3joueurs - Durée 15 à 20 min.

Eclipse : Les règles de ce jeu sont très simples. Il vous faut déplacer vos satellites afin d'immobiliser la comète de votre adversaire. Ne vous faites pas enchaîner en chemin et prenez garde à toujours pouvoir déplacer votre comète à la fin de votre tour sans quoi vous perdrez immédiatement la partie ! Partez à la conquête de l'univers dans ce jeu hautement tactique qui requiert un grand sens de l'anticipation.
Dès 8 ans - Pour 2 joueurs - Durée 15 min.

Gobblet : Le but : aligner 4 Gobblets à sa couleur. La technique : mettre en jeu un nouveau Gobblet ou en déplacer un sur le plateau.
La ruse : "gober" l'adversaire. La finesse : se "gober" soi-même, en vue du prochain coup...
L'erreur fatale : "dé-gober" une pièce opposée et faire gagner l'adversaire !

A tour de rôle, chaque joueur doit soit mettre en jeu un nouveau Gobblet, soit déplacer un de ses Gobblets déjà en jeu. Les Gobblets empilés doivent être joués dans l'ordre, en prenant toujours la pièce du dessus. Un mouvement se fait vers une case vide ou vers une case occupée par un Gobblet plus petit, qui est "gobé". Dès qu'un joueur aligne 4 Gobblets, il gagne la partie. Dès 7 ans - Pour 2 joueurs - Durée 15 min.

Inside : Des règles acquises en quelques secondes et un superbe matériel en bois précieux font d'Inside un jeu intrigant et captivant... Les joueurs édifient ensemble une pyramide de blocs de bois clairs et foncés. Il faut jouer avec clairvoyance pour placer quelques blocs de la couleur adverse... Une fois la pyramide achevée, la couleur qui domine sur au moins 2 des 3 faces de l'édifice désigne le vainqueur! Dès 8 ans - Pour 2 joueurs - Durée 10 à 20 min.


Kabaleo : Chaque joueur est seul à connaître la couleur qui lui est assignée et tente le plus discrètement possible de rendre cette couleur majoritaire sur le plan de jeu. Les 6 pyramides «Objectif» indiquent une couleur secrète qui n’est visible qu’en les retournant. Les 24 «Cases» sont les pyramides marquées d’un seul anneau de couleur. Les 36 «Pièces» sont les pyramides dotées de deux anneaux de couleur. Chaque joueur placera donc les pions sur le plan de jeu en jouant la couleur qui lui convient. A la fin, on détermine alors la couleur majoritaire sur le plan de jeu. La couleur d’un Pile est celle de la pièce supérieure. La couleur d’une Case non recouverte est celle de la Case.
Chacun dévoile alors son Objectif secret : celui qui a le plus d’emplacements à sa couleur est déclaré vainqueur. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, celui dont la couleur recouvre le plus grand nombre de piles (bases recouvertes d’au moins 1 pyramide) est déclaré vainqueur. Dès 8 ans - Pour 2 à 4 joueurs - Durée 15 min.

Katamino KATAMINO fait appel aux dons naturels de réflexion et de manipulation de chacun. Adapté à tout âge, il permet aux enfants d'acquérir les premières notions de géométrie dans l'espace, et développe logique et sens de l'observation : KATAMINO est devenu «un classique» auprès des enseignants.
Ses multiples possibilités en font un jeu de patience attrayant et passionnant.

Pratiqué seul, KATAMINO est un casse-tête intelligent et évolutif. Son plateau de jeu modulable offre plusieurs degrés de difficulté et s'adapte à tous. Il faut réaliser des ensembles parfaits appelés PENTAS en juxtaposant plusieurs Pentaminos sur le plateau. Plus le nombre de Pentaminos utilisés augmente, plus la difficulté s'accroit : on positionne la réglette verticalement entre les chiffres 4 et 5 du plateau pour réaliser un maximum de PENTAS 4; ensuite, par déplacements successifs de la réglette, on réalise un maximum de PENTAS 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 et 12. Il y a 36057 combinaisons !!!

Autres possiblités :
- Trouver les 340 combinaisons imposées du GRAND CHELEM, du SUPER CHELEM et du CHALLENGE à l'aide des 3 tableaux-grilles.
- Créer de nombreuses figures à plat (formes géométriques, animaux et autres).
- Avec KATAMINO Luxe ou Classic, réaliser des figures en volume (parallélépipèdes ou autres).

A 2 joueurs, chacun place à tour de rôle un Pentamino sur l'échiquier : le vainqueur est celui qui, en posant la dernière pièce, met l'adversaire dans l'impossibilité de jouer. On peut aussi se partager équitablement les pièces, puis placer la réglette au milieu du plateau: le vainqueur sera celui qui remplit le plus rapidement possible le rectangle qui se trouve de son côté avec toutes les pièces dont il dispose.

Contenu : jeu en bois avec 10 pentaminos colorés, 5 pièces rouges et 3 pièces marrons, plateau de jeu, planche d'exemples en volume, 3 tableaux-grilles pour réaliser les 160 Pentas imposés, règle du jeu avec nombreux exemples. Dès 3ans - Durée 10 minutes

Kakuzu Sous le plateau, est glissée une grille de Sudoku puis, les joueurs, chacun leur tour, vont retirer neuf pierres du plateau, découvrant ainsi autant de chiffres. La partie peut alors débuter.

A son tour, un joueur tire un chiffre du sac, chiffre qu'il va alors devoir tenter de retrouver sur le plateau. Il retire alors une pierre, découvrant ainsi un numéro. S'il s'agit de celui recherché, il garde la pierre et retire un deuxième numéro et continue à jouer tant qu'il découvre les bons numéros. S'il se trompe, il donne la pierre à son voisin de gauche et passe son tour.

Un même joueur particulièrement doué ne peut jouer plus de neuf fois, le temps de tirer tous les chiffres. Il doit ensuite passer la main. En plus, le zéro également présent dans le sac oblige à passer immédiatement. Plus on joue, plus on a de chances de passer.

Lorsque toutes les pierres ont été découvertes, il suffit de faire le compte de pierres que chacun a devant soi et, logiquement, celui qui en a le plus l'emporte. Vous pouvez même tester ce jeu et vos neurones en ligne : Jouez en ligne - Jouez sur Facebook
Dès
8 ans -
Pour 1 à 4 joueurs - Durée 20 min.

Pylos : Modèle d'esthétique, son design en fait un objet de décoration permanent. Couronné Jeu de l'année en Italie et aux U.S.A., Pylos impose un nouveau principe, simple mais génial, dans le domaine de la stratégie: un jeu très riche, aux multiples subtilités.
Les deux joueurs reçoivent chacun 15 billes qu'ils doivent disposer tour à tour sur le plateau, en forme de pyramide. Deux principes simples permettent d'économiser des billes:
-déplacer une bille déjà jouée, en la montant d'un ou plusieurs niveaux.
-réaliser un carré à sa couleur, ce qui autorise à reprendre deux billes sur le plateau.
Celui qui économise le plus de billes gagne la partie en posant la dernière au sommet de la pyramide. Dès 8 ans - Pour 2 joueurs - Durée 15 min.

Quarto : L'objectif : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles. Mais ne croyez pas que vous jouerez celles que vous voudrez : c'est l'adversaire qui choisit pour vous !
Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l'adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO !». Dès 6 ans - Pour 2 joueurs - Durée 15 min.

Quixo : Ce jeu allie un système de déplacement très original et un principe de jeu très simple, qui lui ont valu entre autres l'Oscar du Jouet en France. Quixo allie sens pratique, jouabilité et superbe présentation.
Les 25 cubes sont prisonniers du plateau : chaque cube possède 4 faces neutres, une face marquée d'une croix, une face marquée d'un rond. Au départ, les cubes sont disposés faces supérieures neutres.
Chacun à son tour:
- saisit en périphérie du plateau un cube neutre ou à sa marque ( croix ou rond )
- le replace avec sa marque sur la face supérieure, en poussant sur une rangée incomplète (principe du pousse - pousse)
- le gagnant est le premier qui crée une ligne de 5 cubes à sa marque. Dès 6 ans - Pour 2 à 4 joueurs - Durée 15 min.

Quoridor : Votre but : atteindre le premier la ligne opposée. Votre problème : l'adversaire pose des barrières pour vous ralentir !
Rassurez-vous : il doit vous laisser au moins un passage libre. Mais qui aura le chemin le plus court ?
Un jeu captivant et vraiment drôle, accessible à tous.
Les joueurs se partagent les barrières et chacun pose son pion au centre de sa ligne de départ. A tour de rôle, chacun déplace son pion d'une case, ou pose une barrière afin de ralentir l'adversaire. Les pions doivent contourner les barrières, qui créent un labyrinthe dont il faut sortir très vite, car le premier qui atteint la ligne opposée à sa ligne de départ a gagné ! Dès 6 ans - Pour 2 à 4 joueurs - Durée 15 min.

Qwirkle "Qwirkle" est apparenté aux dominos bien qu'ici les pièces n'ont qu'une seule donnée. Le jeu est composé de pièces de six formes et six couleurs différentes, soit 36 pièces, toutes présentes en trois exemplaires pour un total de 108 pièces. Comme aux dominos, le principe est on ne peut plus simple. Il faut poser une pièce à la suite d'une autre, pourvu qu'elle ait en commun la forme ou la couleur. Comme dans "Genial" , le joueur marque alors autant de points qu'il y a maintenant dans la ligne complétée.

Bon, il y a tout de même quelques contraintes. Il n'est pas possible de poser un carré vert dans une ligne où il y a déjà un autre carré vert (et même chose pour les couleurs). Une ligne ne peut faire plus de six pièces de long. Par contre, il est tout à fait possible qu'une même pièce s'insère dans deux lignes différentes pour marquer d'autant plus de points. Il est même possible de poser plusieurs pièces à son tour, pourvu qu'elles soient posées dans une même ligne. Ah oui ! devant lui, un joueur a toujours six pièces. A lui de savoir en conserver d'un tour à l'autre, ou pas. En réalisant un Qwirkle, c'est à dire une ligne de six pièces, un joueur obtient un bonus de six points. Le but est bien entendu d'être celui qui a le plus de points en fin de partie. Dès 6 ans - Pour 2 à 4 joueurs - Durée 45 min. Coup de coeur

Robotory : Jeu abstrait présenté dans une petite boite Kangourou, le principe est de déplacer des "robots" sur un plateau divisé en cases, et ce grâce à des pions d'énergie. Le plateau comprend deux zones (gris clair et gris sombre), chacune étant la zone d'un des deux joueurs. Le but du jeu est d'amener les robots de son côté du plateau (gris clair pour le premier joueur, tiré au sort, gris sombre pour l'autre joueur), et d'en avoir deux ou trois dans sa zone à la fin de la partie. Dès 10 ans - Pour 2 joueurs - Durée 15 min